Armee trainieren

Die Zivilbevölkerung wird in den Kasernen rekrutiert und trainiert, wenn es genug Rohstoffe für das Training der entsprechenden Einheit gibt.

Die Anfangskapazität der Kasernen ist 50 Einheiten.

Die Aktivierung der Premium-Mitgliederschaft erhöht die Kasernenkapazität um 20%.

Egal wie viele Einheiten von einem Typ man gleichzeitig trainiert, werden sie immer gleichzeitig fertig.

Wenn du keine freien Plätze mehr in den Kasernen hast, aber freie Trainingsgruppen hast, von den Stufen der Militärdoktrin bestimmt, kannst du einige Trainingsgruppen auf einmal rekrutieren. Die Trainingsgruppen werden auf Warteschlange geordnet und werden eine nach der anderen ausgebildet. Wenn du über die notwendigen Rohstoffe und Bevölkerung verfügst, kannst du alle übrigen Trainingsgruppen auf einmal rekrutieren, beachte bitte, dass sie auf Warteschlange geordnet werden.

Verbessern der Einheiten - du kannst deine leichten und/oder schweren Einheiten verbessern, indem du diese in elite Einheiten verwandelst. Das kannst du machen, indem du Tab ’Verbessern’ in jeder Kaserne besuchst. Dazu brauchst du keine freie Bevölkerung. Der Preis der Verbesserung ist gleich dem Unterschied zwischen dem Gesamtpreis der höheren Klasse und dem Gesamtpreis der niedrigeren Klasse. Die Trainingszeit ist diese der höheren Klasse. Die Belagerungswaffen können nicht verbessert werden.

Wenn die Zeit des Trainings abläuft, bleiben die Einheiten in der Kaserne 3 Stunden. Während dieser Periode kann der Spieler sie mobilisieren, wann er will. Nach Ablauf der 3 Stunden werden sie automatisch mobilisiert.

Die Soldaten, die nicht mobilisiert sind, können nicht an den Schlachten teilnehmen und sie können nicht getötet und nicht von den feindlichen Spionen gesehen werden.

Globale Moral

Kampfgeist der Armee. Die globale Moral hängt vom Gesamtverhalten des Spielers ab.

Der Basiswert in Angriff und in Verteidigung in den annektierten Provinzen und in den Kolonien ist 100. In der Hauptprovinz ist die Basismoral in Verteidigung 110. Aber wenn der Spieler einen anderen Spieler außer Bereich von х2 Nettopunkten angreift, reduziert sich seine Moral, denn er ist stärker als der andere (oder schwächer). Für jeden 0,1 Unterschied (unten oder über х2) reduziert sich die Moral um 1,67 Punkte.

Nach dem Ende der Schlacht steigt die Moral wieder auf ihren Basiswert an.

Die Basismoral kann durch die Forschung ’Militärische Ausbildung’ erhöht werden. Jede Stufe gewährt 1 Punkt Moral. Wenn der Spieler ein Oberbefehlshaber in einer Allianz ist, bekommt einen Basisbonus +10 Moral, aber dieser Bonus hängt von seinem Status der Loyalität in der Allianz ab.

Die beiden gegnerischen Armeen beginnen die Schlacht mit Basismoral 100 gegen 100.

Die Moral sinkt jede Runde aufgrund von Ermüdung (um 5 +/-3 Punkte (4 +/-3 in Welten ohne aktives Lazareth-Modul)), Schaden (um 1-3). Wenn die Armee mehr Schaden anrichtet als die gegnerische Armee, steigt die Moral der ersteren und sinkt die der letzteren, entsprechend der folgenden Formel:

  • 20%-50% Unterschied bei der Gold-Äquivalent der besiegten Armee = 1 Moralpunkt Änderung
  • 51-150% Unterschied = 2 Moralpunkte Änderung
  • Bei Unterschied über 150% = 3 Moralpunkte Änderung

Der Unterschied im Moralabzug kann zwischen 2 und 8 Punkten pro Runde liegen (1 bis 7 Punkte auf Welten ohne aktives Lazarett-Modul), was den versehentlichen Verlust einer Schlacht verhindert.

Wenn die Grenze von 50 Moralpunkten überschritten wird, besteht eine Gefahr, dass die Armee vom Schlachtfeld flieht. Mit jedem Moralpunkt unter 50 erhöht sich die Chance auf Flucht um 2%.

Die Festungsgarnison hat keine Moral, denn sie kann nicht fliehen.

Wenn die Armee vom Schlachtfeld flieht, verliert sie automatisch 20% ihrer Zusammensetzung. Der Rest der Armee kehrt in die Provinz, von der der Angriff angeordnet wurde, zurück.

Wenn die Armee bei der Phase des Belagerungkampfes flieht, verliert sie automatisch 20% ihrer restlichen Zusammensetzung.

Ist eine Provinz von 4 annektierten Provinzen umgeben, dann bekommt der Angreifer einen Moralabzug von 20 Punkten bei seinem Angriff. Man kann die Provinzen nicht zweimal umgeben.

Struktur der Schlacht


Die Schlacht beginnt. Um einen Spieler anzugreifen, soll Ihre Armee aus mindestens 100 Soldaten bestehen.

Truppenrückzug

Die Option ist bei allen Arten von Angriffen gültig, aber nur in den Forts.

Gelände der Schlacht

Die verschiedenen Type von Gelände gewähren der Armee verschiedene Boni während einer Schlacht. Sieh dir die Sektion Weltkarte >> Gelände an.

Bemerkung: Neben den Boni des Geländes in Verteidigung oder im Angriff (wenn es solche gibt) kannst du die Stärke der Armee in Verteidigung und/oder im Angriff verbessern, indem du die Premium-Mitgliederschaft aktivierst.

Belagerungskampf

Er wird nach einer erfolgreichen für den Angreifer Feldschlacht durchgeführt. Wenn es keine verteidigende Feldarmee vor der Festungsmauer gibt, übergeht man direkt zur Belagerung der Festung, wobei die angreifenden Truppen die Festungsmauer zerstören müssen.

Bei einem erfolgreichen Belagerungskampf werden so viel Rohstoffe geraubt, wie die Tragekapazität der gesendeten auf Mission militärischen Einheiten und Transportwagen erlaubt. Von jedem Rohstoff wird gleiche Menge beladen, d.h. (das Beispiel ist für die Hauptprovinz): wenn das Vermögen des Verteidigers aus 100 Holz, 100 Eisen, 100 Stein und 100 Gold besteht, und die Tragekapazität des Angreifers 200 ist, nimmt er 50 von jedem Rohstoff.

Wird die Hauptprovinz angegriffen, wenn die Goldbilanz negativ ist, nimmt der Angreifer es nicht mit. D. h. die Armee kehrt zum Imperium mit negativem Gold nicht zurück.

Man kann Rohstoffe nicht plündern, wenn die Festungsmauer nicht zerstört ist.

Bei jedem erfolgreichen Belagerungskampf bekommt man 2 Punkte Ehre, im Falle dass die Anforderungen zum Erhalten von Ehre erfüllt sind.

Feldschlacht

Bei dieser Art von Angriff kämpft sich die Armee nur mit der Feldarmee des Feindes, das schließt den Belagerungskampf und Brandschatzung der Bevölkerung aus.

Bei einer erfolgreichen Feldschlacht werden entweder Rohstoffe geraubt, noch Bevölkerung niedergebrannt. Das einzige, was der Angreifer erwirbt, sind die Militärpunkte und auch Ehre, im Falle dass er mindestens 10% von seiner Armee verloren hat.

Bei jeder erfolgreichen Feldschlacht erhält man einen Punkt Ehre, natürlich, im Falle dass die Anforderungen zum Erhalten von Ehre erfüllt sind.

Die Verteidigungsarmeen auf dem Feld haben einen Bonus +20% auf die Lebenspunkte, wenn sie aber in der Hauptprovinz stationiert sind.

Brandschatzung

Fügt Schaden der zivilen Bevölkerung zu.

Die Arbeiter in der niedergebrannten Provinz werden nicht komplett aus den Minen im Moment des Schlags entlassen. Die niedergebrannte Bevölkerung wird in 3 Teile verteilt und jeder davon wird aus dem Holzfäller, aus dem Steinbruch und aus der Eisenmine abgezogen, während die nicht betroffene von der Brandschatzung Bevölkerung Rohstoffe weiter produziert.

Berechnung des Golds: ein getöteter Mensch = 5 Gold.

Der Aggressor wird mit Abnahme von Ehre bestraft, denn das betrachtet man als Verbrechen gegen die Menschlichkeit. Bei jeder Brandschatzung werden 4 Punkte von der Ehre des Aggressors weggenommen.

Durch die Brandschatzung wird 20% der Bevölkerung in einer Provinz getötet. Diese Provinz kann in den nächsten 17 Stunden nicht niedergebrannt werden.

Jeder Spieler hat das Recht, 4 Brandschatzungen alle 24 Stunden durchzuführen. Die zurückgerufenen Brandschatzungen werden auch berechnet.

Damit eine Brandschatzung erfolgreich ist, soll die Gesamtstärke der Brandschatzung der angreifenden Armee 10% der Bevölkerung der angegriffenen Provinz sein. Erfahre mehr über den individuellen Koeffizient der Brandschatzung aller militärischen Einheiten im Menü ’Militärische Einheiten’

Damit man die schädlichste Brandschätzung durchführen kann, muss die Brandschätzung-Stärke der Armee mindestens 20% von der Bevölkerung der angegriffenen Provinz sein.

Wenn die angegriffene Provinz eine Armee hat, soll diese zuerst besiegt werden, erst dann kann die Brandschatzung durchgeführt werden.

Die Verteidigungsarmee kann vom Schlachtfeld zurückziehen, wenn das ihr befehlt wurde und wenn sie sich in einem Fort befindet.

Das Gebäude, das die Zivilbevölkerung vor gegnerischer Brandschatzung schützt, nennt man ’Geschützte Bauwerke’. Es befindet sich in der Festung. Die Maximalstufe ist 30. Erste Stufe kann 180 Menschen schützen. Jede nächste Stufe ist um 112% effektiver. Wenn die Festung zerstört ist, schützt das Gebäude 1/3 von der Basisanzahl der Bevölkerung.

Mechanik der Schlacht

Bewegung der Armee

Die Armee bewegt sich immer mit der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit, z. B. mit dieser der Belagerungswaffen - 40 IM/min. Der Unterhalt der Armee während eines Marsches ist 1,2 Mal höher als der normale Unterhalt im Imperium.

Fahrtzeit der verschiedenen Missionen:

  • Angriffsmission auf feindliches aktives Imperium - minimale Zeit 2.5 Minuten. Wenn das Ziel für weniger als 2.5 erreicht werden kann, ist die Fahrtzeit der Armee genau 2.5 Minuten. Die Zeit in beiden Richtungen ist dieselbe. Wenn die Fahrtzeit weniger als 60 Minuten dauert, ist der Angriff für den Verteidiger gleich nach dem Befehl sichtbar. Wenn die Fahrzeit mehr als eine Stunde ist (egal, ob sie 1 Stunde und 5 Minuten oder 5 Stunden ist), ist der Angriff für den Verteidiger 60 Minuten vor dem Aufschlag sichtbar.
  • Angriffsmission mit Ziel Plünderung auf eine eigenständige Stadt - minimale Dauer 5 Minuten. Eine Option für einen sofortigen Angriff gegen 170 Diamanten ist dann zugänglich, wenn sich das Objekt im Rahmen der exklusiven Zone befindet.
  • Angriffsmission mit Ziel eine eigenständige Stadt zu Vasall-Provinz zu machen- minimale Dauer 2.5 Minuten. Eine Option für einen sofortigen Angriff gegen 170 Diamanten ist dann zugänglich, wenn sich das Objekt im Rahmen der exklusiven Zone befindet oder an eine Provinz grenzt.
  • Angriffsmission mit Ziel Annektieren von einer eigenständigen Stadt - minimale Dauer 2.5 Minuten. Eine Option für einen sofortigen Angriff gegen 170 Diamanten ist dann zugänglich, wenn sich das Objekt im Rahmen der exklusiven Zone befindet oder an eine Provinz grenzt.
  • Angriffsmission mit Ziel Annektieren eines Vasalls - minimale Dauer 2.5 Minuten. Eine Option für einen sofortigen Angriff gegen 170 Diamanten ist dann zugänglich, wenn sich das Objekt im Rahmen der exklusiven Zone befindet oder an eine Provinz grenzt.
  • Angriffsmission mit Ziel Annektieren von Gelände - minimale Dauer 2.5 Minuten. Eine Option für einen sofortigen Angriff gegen 170 Diamanten ist zugänglich, unabhängig davon, wo sich das Gelände befindet.
  • Mission zum Errichten eines entfernten Besitzes (Kolonie, Fort, Handelszentrum) - minimale Dauer 2.5 Minuten. Eine Option für sofortiges Erreichen des Ziels gegen 510 Diamanten pro Stunden ist zugänglich. Der Preis für nächste Stunde wird gleich nach der Anfang der Stunde hinzugefügt - wenn die Mission 1 Stunde und 10 Minuten dauert, kostet das sofortiges Ankommen 1020 Diamanten.
  • Militärmission mit Ziel Plünderung eines Barbarenlagers - keine fixierte Fahrtzeit. Keine Option für sofortigen Angriff.
  • Bewegung der Armee zwischen Provinzen - 0.66666666666667 Minuten. Die Option für sofortiges Ankommen ist kostenlos.
  • Bewegung der Armee zwischen entfernten Besitzen (Kolonien, Forts oder Handelszentren) - minimale dauer 0.66666666666667 Minuten. Die Option für sofortiges Ankommen ist nicht zugänglich.
  • Transportmission zwischen allen Besitzen - minimale Dauer 0.66666666666667 Minuten. Die Option für sofortiges Ankommen ist kostenlos.
  • Angriffsmission mit Ziel Plünderung eines verlassenen Imperiums - minimale Dauer 2.5 Minuten. Keine Option für sofortigen Angriff.
  • Angriffsmission auf Imperium eines aktiven Spielers - minimale Fahrtzeit 2.5 Minuten. Wenn das Ziel für weniger als 2.5 Minuten erreicht werden kann, ist die Fahrtzeit genau 2.5 Minuten. Die Zeit in den beiden Richtungen ist dieselbe. Wenn die Fahrzeit der Armee weniger als 60 Minuten dauert, ist der Angriff für den Verteidiger gleich nach dem Befehl sichtbar. Wenn die Fahrzeit mehr als eine Stunde ist (egal, ob sie 1 Stunde und 5 Minuten oder 5 Stunden ist), ist der Angriff für den Verteidiger 60 Minuten vor dem Aufschlag sichtbar. Keine Option für sofortigen Angriff.
  • Goldtransfer und Spenden von Armee - keine fixierte Fahrtzeit. Keine Option für sofortiges Ankommen.
  • Allianz-Angriffsmission - keine fixierte Fahrtzeit. Keine Option für sofortigen Angriff.

Bemerkung: Wenn die Seite nicht regelmäßig aktualisiert wird, könnte die restliche Missionszeit, die die Timer zeigen, der Serverzeit nicht ganz entsprechen, und alle Aktionen im Spiel stehen im Einklang mit Serverzeit. Deshalb empfehlen wir es dir, dass du die Seite regelmäßig aktualisierst, damit du den genauen Zeitpunkt des Angriffs bestimmen kannst, was eine Voraussetzung für erfolgreiche Missionen ist. Besonders wichtig ist das Aktualisieren der Seite, wenn sich zwei oder mehrere Armeen bewegen (z.B. eine, die sich zwischen den Provinzen bewegt und noch eine, die auf eine Angriffsmission geschickt) und wenn weniger als 2 Minuten bis zum Anschlag verbleiben. Vergiss aber nicht, dass eine Ablenkung von 1 bis 2 Sekunden von der geschätzten Zeit immer möglich ist, da der Schlachtrechner daran beteiligt ist. Deswegen gibt es keine Garantie, dass du die gegnerische Armee treffen wirst, wenn 1 oder 2 Sekunden bis zum Anschlag bleiben.

Kartographie kann die Angriffszeit reduzieren, aber diese kann nie weniger als 0.66666666666667 Minuten sein. Die Fahrtzeit wird nach der folgenden Formel berechnet werden: ((distance/speed) / (1 + ((Cartography level + Alliance Cartography level) / 10))) x 60 = die Zeit von Punkt A bis Punkt B in Minuten für Spielwelten mit normaler Geschwindigkeit x1 (für Speedwelten wird das Resultat in 2 geteilt, für Blitzwelt - in 4, für Megablitz - in 10). In der Formel steht speed für die Geschwindigkeit der langsamsten Einheit in der Zusammensetzung der geschickten Armee.

Der Verteidiger kann Armee von und zu der angegriffenen Provinz nicht versetzen, wenn weniger als 5 Sekunden bis zum Anschlag bleiben.

Der Angreifer kann die Armee nicht zurückrufen, wenn weniger als 5 Sekunden bis zum Anschlag bleiben.

Feldschlacht

Stationierung der Armee auf dem Schlachtfeld - es wird in drei Hauptzonen eingeteilt: Linke Flanke, Zentrum, rechte Flanke, verteilt in die Tiefe in Frontlinie und Backlinie, dazwischen gibt es noch eine Linie.

  • Frontlinie - besteht aus 3 Zonen: linke Flanke, Zentrum, rechte Flanke, wo sich alle Nahkampf-Einheiten befinden.
  • Zweite Linie - Reserve - besteht nur aus einer Zone, wo sich wieder die Nahkampf-Einheiten befinden, die allgemein für alle vorderen Zonen sind. Die Reserve dient für Erfüllung der Zonen von der vorderen Linie, im Falle dass es getöteten Einheiten von den Flanken oder vom Zentrum gibt. Wenn zwei Zonen gleichzeitig durchgebrochen werden, wird eine von denen von den Reserven zufälligerweise gefüllt.
  • Dritte Linie - Bogenschützen - 3 Zonen: linke Flanke, Zentrum, rechte Flanke, wo sich nur Bogenschützen befinden, die nur die Zone von erster Linie beschießen - die Spiegelzone. D.h. - wenn sie sich im Zentrum befinden, beschießen sie das Zentrum des Feindes, wenn sie sich in der linken Flanke befinden, beschießen sie nur die rechte Flanke des Feindes. Wenn es keine Armee gegen die Bogenschützen mehr gibt, ändern sie ihre Zone zufällig. Wenn es keine Nahkampf- Einheiten vor den Bogenschützen gibt, kämpfen sie mit 1/4 von ihrem Angriff. Die Bogenschützen haben begrenzte Anzahl von Schüssen (18). Danach hören sie auf zu kämpfen und nehmen an der Schlacht wieder teil, wenn die Schlacht zu ihnen kommt und treten in Nahkampf.
  • Vierte Linie - Belagerungswaffen - besteht aus einer Zone, wo sich die Belagerungswaffen befinden. Sie schießen alle feindlichen Einheiten gleichzeitig, indem die Schäden zwischen jeder Linie und ihren entsprechenden Zonen verteilt werden.

Ablauf der Feldschlacht

Das Hauptziel ist die feindliche Armee in einer der Zonen zu vernichten, damit Ihre Armee, die sich an der Flanke befindet, mit einem Bonus von 20% gegen die anderen feindlichen Armeen kämpfen kann. Wenn die Armee von der Frontlinie in einer der Zonen die feindliche Armee vernichtet, greift die Reserve des Feindes an. Wird die Reserve des Feindes auch vernichtet, schreit die Armee zu den Bogenschützen von 3. Linie. Überwindet die Armee auch diese Bogenschützen, beginnt sie mit einem Bonus von 20% die anderen 2 Zonen anzugreifen. Nach der Vernichtung der feindlichen Armee richten sich die siegreichen Truppen nach den Belagerungswaffen von 4. Linie. Hier gilt die Regel für die Moral nicht. D. h. die siegreiche Armee kann nicht vom Kampffeld fliehen, während sie nur gegen die Belagerungswaffen kämpft.

Belagerungskampf

Stationierung der angreifenden Armee

  • Frontlinie - besteht aus einer Zone, wo sich alle Nahkampf-Einheiten zusammen mit den Rammböcken befinden.
  • Zweite Linie - 1 Zone - nur Bogenschützen.
  • Dritte Linie - 1 Zone - alle Belagerungswaffen ohne die Rammböcke.

Ablauf der Schlacht

Die Einheiten werden in 3 Gruppen eingeteilt: diese, die der Festungsmauer Schaden zufügen; diese, die nur die Einheiten in der Festung beschießen und diese, die an der Schlacht nicht teilnehmen, bis die Festungsmauer zerstört wird.

Die Belagerungswaffen beschießen die Festungsmauer, indem sie keine Schäden der Garnison in der Festung zufügen.

Die Rammböcke bewegen sich zusammen mit der Infanterie von der ersten Linie und greifen zusammen mit der Infanterie an.

Die Kavallerie greift die Festungsmauer nicht an, sie schaltet sich in die Schlacht ein, wenn die Mauer zerstört wurde.

Die Schwertkämpfer und die Pikeniere sind die einzigen Einheiten, außer der Belagerungswaffen, die der Festungsmauer Schaden zufügen. Die Anzahl der Einheiten, die die Festung gleichzeitig angreifen kann, ist gleich 3mal der Festungsgarnison (5-mal gegen Allianz-Besitze), hier wird die Basisgarnison gemeint, die Militärarchitektur wird nicht berücksichtigt. Zuerst werden die Schwertkämpfer und dann die Pikeniere gewählt, von der elitesten zu der leichtesten Einheit. Die restlichen Einheiten von der Frontlinie warten als Reserve und besetzten die Plätze der vernichteten Einheiten von der angreifenden Gruppe.

Die Rammböcke sind von derselben Regel begrenzt, aber ihre Quote wird getrennt berechnet. D. h. - sie besetzen den Platz der Infanterie nicht, sondern haben sie ihre eigene Quote. Die Anzahl der erlaubten Rammböcke ist gleich der Anzahl der Infanterie, die sich durch die Anzahl der Menschen, die der Rammbock bei seinem Aufbau braucht, teilt.

Vor jeder Runde wird eine Gruppe erstellt, die die Festungsmauer angreift (Rammböcke, Schwertkämpfer und Pikeniere), dann schreiten sie nach vorne fort. Bevor sie die Mauer erreichen, werden sie von den Bogenschützen des Verteidigers beschossen. Diese, die am Leben bleiben, fügen der Festungsmauer Schaden zu.

In der nächsten Runde kommen neue Einheiten anstelle der Getöteten und sie werden wieder von den Bogenschützen in der Festung beschossen, bevor sie die Festungsmauer anschlagen. D.h., wenn die Bogenschützen die Gesamtgruppe vernichten, werden keine Schäden der Festung zugefügt, unabhängig davon, dass es viele Reserven darauf warten, der Schlacht beizutreten.

Die Rammböcke ertragen ebenso Schaden wie die Infanterie. Diese Schäden werden gleichmäßig zwischen ihnen verteilt, indem die Anzahl der Menschen berechnet wird.

Die Zahl der Belagerungswaffen (ohne die Rammböcke), die die Festungsmauer beschießen, hängt von der Stufe der Festung ab. Sogar wenn du mehrere Belagerungswaffen schickst, werden so viel schießen, wie die Stufe der Festung erlaubt. Jede nächste Stufe erlaubt größere Zahl der schießenden Maschinen. Die Maximalzahl der Belagerungswaffen, die eine Stufe der Festung beschießen, ist 4. Sie können von demselben Typ oder von verschiedenen Typen sein. Wenn du größere Zahl Belagerungswaffen schickst, als die erlaubte von der Stufe der Festung, nehmen an der Belagerung diese mit der größten Stärke des Angriffs teil. Wenn sie im Kampf zerstört werden, besetzten ihren Platz wieder diese mit der größten Stärke des Angriffs. Die Trebuchets haben den stärksten Angriff - 4800, danach folgen die Katapulte - 2400, am schwächsten sind die Ballisten - 2000. D.h. sie treten in die Schlacht wie folgt ein: 1. Trebuchets 2. Katapulte 3. Ballisten. Das Limit der Anzahl betrifft die Rammböcke nicht.

z.B. Wenn du 200 Einheiten, 5 Trebuchets, 1 Katapult und eine Balliste auf Mission schickst und die gegnerische Festung Stufe 1 ist, dann treten in die Schlacht erst die 4 Belagerungswaffen mit der größten Stärke des Angriffs - 4 Trebuchets. Wenn ein davon zerstört wird, kommt an seine Stelle der fünfte Trebuchet und die schießenden Maschinen sind wieder 4. Wenn du noch einen Trebuchet verlierst, besetzt seinen Platz das Katapult, denn es hat stärkeren Angriff als die Balliste. Wenn dann eine der Belagerungsmaschinen - Trebuchet oder Katapult - zerstört wird, tritt die Balliste in die Schlacht ein.

Stufe der Festung Weitreichende Belagerungsmaschinen im Angriff
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
<
Stufe der Allianzfestung Weitreichende Belagerungsmaschinen im Angriff
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Die Bogenschützen des Angreifers beschießen die erste Linie des Verteidigers, aber die Schäden werden in 5 verteilt. Sie beginnen von der ersten Linie (Einheiten) und wenn diese Einheiten vernichtet wurden, gehen die Bogenschützen zur zweiten Linie (Belagerungseinheiten).

Wird die Festungsmauer zerstört, treten alle Einheiten von Frontlinie in die Schlacht ein und greifen die Garnison ein, ohne Beschränkungen der Zahl. Die Kavallerie kämpft auch, aber mit reduzierten Parametern, denn sie benutzt keine Boni, z.B. Sturmbonus in der ersten Runde in der Feldschlacht.

Stationierung der verteidigenden Armee

Festungsgraben - reduziert die Lebenspunkte der angreifenden Gruppe (Infanterie und Belagerungswaffen) um 2% pro Stufe. Nach der 4. Stufe der Festung können 10 Stufen Festungsgraben gebaut werden. Beim Bau jeder weiteren Stufe der Festung nach der 4., verschwinden die aktuellen Stufen der Festungsgraben und der Spieler kann neue 10 Stufen bauen. Dabei werden 50% der investierten in Festungsgraben Rohstoffe wiederhergestellt, und der Spieler verliert die Nettopunkte, die er gewonnen hat.

Festungsmauer - Ihre Festigkeit ist der Lebenspunkte gleich, die die entsprechende Stufe der Festung hat, plus die Boni vom Gelände und von den Forschungen. Die Garnison ist vor Schäden geschützt, während die Festungsmauer unverletzt bleibt.

Verteidigungsmauer - erhöht die Lebenspunkte der Festung um 5% pro Stufe. Sie kann gebaut werden, wenn die 4. Stufe der Festung fertig ist. Der Spieler kann wieder 10 Stufen dieser Anlage bauen. Wie bei den Festungsgraben, verschwinden die Stufen der Verteidigungsmauer beim Bau jeder weiteren Stufe der Festung nach der 4. und der Spieler kann neue 10 Stufen bauen. Der Verlust der investierten Rohstoffe wird kompensiert, indem 50% von den investierten im Bau der Verteidigungsmauer Rohstoffe vom Preis der Festung abgerechnet werden. Der Preis der Verteidigungsmauer ist gleich 5% des Basispreises der aktuellen Stufe der Festung. Bei Zerstörung der Festung bleibt die Verteidigungsmauer unverletzt.

Die Türme - nehmen an Angriff der Verteidigung teil, als stationäre Ballisten. Die Angriffsstärke eines Turms ist gleich diese einer Balliste - 3000. Sie haben keine Lebenspunkte. Wenn die Festung nach einem Belagerungskampf unzerstört bleibt, bleiben die Türme auch unberührt. Wenn aber die Festung zerstört wird, verliert der Verteidiger alle Türme, die zusammen mit der Festung repariert werden können. Ihr Hauptziel ist die Frontlinie des Angreifers, die sich vorwärts zur Festung bewegt. Wenn die Einheiten von dieser Linie vernichtet werden, beschießen die Türme die dritte Linie des Angreifers - nämlich die Belagerungswaffen. Wenn die Einheiten von dieser Linie auch vernichtet werden, beginnen die Türme ihr Endziel zu beschießen - zweite Linie der angreifenden Armee, wo sich die Bogenschützen befinden.

Frontlinie - besteht aus einer Zone, wo sich alle Einheiten außer der Belagerungswaffen befinden, indem nur die Bogenschützen der angreifenden Armee Schäden zufügen. Nach der Zerstörung der Festungsmauer treten alle Einheiten in die Schlacht ein.

Zweite Linie - 1 Zone, wo sich alle Belagerungswaffen befinden. Die Katapulte und die Trebuchets fügen der angreifenden Armee Schäden zu, wie bei der Feldschlacht. Sie bleiben nicht beschädigt, denn die Belagerungswaffen des Angreifers sind damit beschäftigt, die Festungsmauer zu beschießen. Die Katapulte und die Trebuchts sind die einzige Anti-Einheit einer anderen Belagerungswaffen.

Ablauf der Verteidigung

Die Bogenschützen in Garnison kämpfen mit Angriffsstärke x4. Sie beschießen alle Einheiten der angreifenden Armee. Ausnahme: Gegen die Rammböcke kämpfen sie sich mit ihrem normalen Angriff und gegen die Schwertkämpfer mit einem Bonus х2. Wenn die angreifende Armee keine Schwertkämpfer und Pikeniere hat, beschießen die Bogenschützen die feindlichen Bogenschützen und Kavallerie, wobei die Schäden proportional nach der Anzahl der aufs Korn genommenen Einheiten geteilt werden.

Die Ballisten in der Garnison beschießen die Belagerungswaffen des Angreifers von dritter Linie (Katapulte, Trebuchets und Ballisten). Wenn keine solche verfügbar sind oder sie werden zerstört, werden die Schäden proportional zwischen allen feindlichen Linien geteilt.

Die Kavallerie des Verteidigers nutzt keine Boni.

Kampfformationen

Die Kampfformationen zeigen die Weise, wie die Armee auf dem Schlachtfeld stationiert wird, d.h. die Prozentverteilung der militärischen Einheiten in den Kampfzonen: Zentrum, linke Flanke, rechte Flanke und Reserve.
Die Formation in Verteidigung kann vom Menü Festung> Tab Position der Armee bestimmt werden. Die Formation in Angriff erfolgt getrennt für jeden Angriff extra und wird bei der Wahl der Anzahl der Truppen eingestellt (Festung> Angreifen). Die Spieler haben 6 Formationen zur Verfügung, mit denen sie die militärische Leistungen der Armee und ihre eigene Befehlseigenschaften kontrollieren können.

Balancierte Formation

  • Frontlinie - 15% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 60% im Zentrum und 10% in der Reserve.
  • Dritte Linie - Bogenschützen - 20% in jeder Flanke und 60% im Zentrum.

Befestigtes Zentrum

  • Frontlinie - 10% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 70% im Zentrum und 10% in der Reserve.
  • Dritte Linie - Bogenschützen - 10% in jeder Flanke und 80% im Zentrum.

Starke Flanken

  • Frontlinie - 20% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 50% im Zentrum und 10% in der Reserve.
  • Dritte Linie - Bogenschützen - 25% in jeder Flanke und 50% im Zentrum.

Befestigtes Zentrum mit Bogenschützen in der Flanke

  • Frontlinie - 10% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 70% im Zentrum und 10% in der Reserve.
  • Dritte Linie - Bogenschützen - 40% von den Bogenschützen in jeder Flanke und 20% im Zentrum.

Befestigtes Zentrum mit balancierten Bogenschützen

  • Frontlinie - 10% von der Armee an der Frontlinie sind in jeder Flanke, 70% im Zentrum und 10% in der Reserve.
  • Dritte Linie - Bogenschützen - 30% in jeder Flanke und 40% im Zentrum.

Befestigte Flanken mit Bogenschützen

  • Frontlinie - 20% von der Armee in der Frontlinie sind in jeder Flanke, 50% im Zentrum und 10% in Reserve.
  • Dritte Linie - Bogenschützen - 40% in jeder Flanke und 20% im Zentrum.

NB: Ohne Taktiken kämpfen sich alle Spieler nur mit balancierten Formationen. Jede weitere Stufe nach 1. ermöglicht den Zutritt zu einer neuen Kampfformation.

Festung

Klassen der Festung

  • Leichte Klasse - 1., 2. und 3. Stufe der Festung - schützt die Provinz vor den leichten Einheiten.
  • Schwere Klasse - 4., 5. und 6. Stufe der Festung - schützt die Provinz vor den schweren Einheiten.
  • Elite Klasse - 7., 8., 9. und 10. Stufe der Festung - schützt die Provinz vor den eliten und heroischen Einheiten.

Reparieren der Festung

Bei einer erfolgreichen Belagerung, wird die Festung für zerstört gehalten. Das Reparieren erfolgt sofort. Der Preis ist gleich diesem der vorigen Stufe, in Stein gerechnet. Der Preis für Reparieren der 1. Stufe Festung ist gleich 25% des Preises für den Bau dieser Stufe, gerechnet in Stein. Beispiel: Der Preis der 2. Stufe Festung ist 600 Holz und 4000 Stein. Wenn Festung 2 zerstört wird, soll der Spieler 1150 Stein für das Reparieren bezahlen, weil die Basisstufe 1 der Festung 1000 Stein und 150 Holz kostet. Solange die Festung zerstört ist, bekommt der Besitz kleineren Bonus auf die Produktion - diesen von der vorigen Stufe.

Besonderheiten der Festung

Level Preis (GÄ) Stein Holz Lebenspunkte Garnison Max. Anzahl der Belagerungsmaschinen Kapazität der Rohstoffe Türme Festungsgraben (1x1) Geschützte Bevölkerung Aufbewahrte Rohstoffe (von jedem Typ) Verteidigungsmauer (1х1) Zufriedenheit Erhöhung der Produktion
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 20 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 35 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 110 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 410 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 210 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 810 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 210 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 410 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 820 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 0 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Verteidigungsanlagen der Festung

Aufbewahrte Rohstoffe - steckt und bewahr automatisch eine Rohstoffmenge, die von Stufe der Festung bestimmt ist, wenn die Provinz unter Angriff ist. Gleicher Anteil von jedem Rohstoff wird aufbewahrt.

Türme - funktionieren als stationäre Ballisten und nehmen am Angriff der Verteidigers teil. Die Angriffsstärke eines Turms ist gleich der Angriffsstärke einer Balliste - 3000. Die Türme haben keine Lebenspunkte. Bei Zerstörung der Festung werden sie auch zerstört, aber sie werden danach mit dem Reparieren der Festung auch repariert.

Festungsgraben - reduzieren die Lebenspunkte der angreifenden Armee um 2% pro Stufe.

Verteidigungsmauer - erhöht die Lebenspunkte der Festung um 5% pro Stufe.

Geschützte Bevölkerung - jede weitere Stufe der Festung erhöht die Anzahl der geschützten Bevölkerung.

Wiederherstellen nach einer Schlacht

Die Einheiten, die wieder hergestellt werden können, "gehen" in Tab Lazarett der Kommandozentrale. Dort können die Einheiten kostenlos im Rahmen von 84 Stunden (für Welt x4) und von 34 Stunden (für Welt x10) nach der Schlacht wieder hergestellt werden. Danach verschwinden sie vom Lazarett.

• Die kostenlose Wiederherstellung ist bis zu 65% von den verlorenen in einer Schlacht Einheiten begrenzt - 15% Basis für den Angreifer/15% Basis für den Verteidiger, jede Stufe der Militärmedizin erhöht es um 0,5% für den Angreifer/1% für den Verteidiger;

• 35% von den verlorenen in einer Schlacht Einheiten können gegen Diamanten wiederhergestellt werden, die Stufe der Militärmedizin wird nicht berücksichtigt.

• Die Wiederherstellung erfolgt immer in der Hauptprovinz und ist unter einem sperrenden Angriff nicht verfügbar. Die Wiederherstellung ist möglich, wenn die Truppen von der Mission heim kehren;

• Die Einheiten werden je nach ihrer Art und Klasse gruppiert;

• Es gibt Timer, der die Zeit bis zum Wiederherstellen zeigt;

• Die Allianz-Armee wird im Lazarett nicht wiederhergestellt, ihre Wiederherstellung erfolgt automatisch nach jeder Schlacht nach den Prozenten und der Logik Angreifer/Verteidiger. Das höchste Prozent der Wiederherstellung der Allianz-Armee ist 50%.

Kerker

Nach jeder Schlacht gibt es eine Chance, dass der General des Verlierers vom Gewinner gefangen genommen wird. Die Chance hängt von Faktoren wie Größe der Schlacht, generierter Erfahrung der Generale von beiden Seiten des Kampfes u.a. ab. Je größer die Summe der Erfahrung der beiden Seiten ist, desto größer ist die Chance auf Gefangenschaft.

• Die Periode der Gefangenschaft eines Generals hängt von seiner Seltenheit ab. Der gefangen genommene General ist inaktiv und kann vom Spieler nicht genutzt werden – auf dem Portrait des Generals erscheinen Gitter und seine Stelle als General/Gouverneur wird frei. Wenn der Kaiser gefangen wird, werden seine Boni als Gouverneur auf Null gesetzt, aber er bleibt an der Stelle der Gouverneurs in der Hauptprovinz. Die gefangenen gegnerischen Generale befinden sich in Tab Kerker im Palast.
• Der gefangene General kann man durch Lösegeld in Diamanten befreien – die Summe hängt von der Seltenheit des Generals ab. 30% des Lösegeldes bekommt der Entführer. Der General kehrt sofort zu seinem Besitzer zurück. Ein General, für den das Lösegeld nicht rechtzeitig gezahlt wird, stirbt automatisch. Während der Gefangenschaft altert der General normalerweise.

Schlacht und Unterhalt

Die Garnison verlangt keinen Unterhalt.

Wenn es nicht genügend Gold für den Unterhalt der Armee gibt, aber sie ist auf eine Mission, die Armee geht weiter und in der Kasse wird negatives Gold generiert.

Die Armee kann auf eine Mission nicht geschickt werden, wenn das Gold in der Kasse negativ ist.

Militärpunkte - im Frieden werden sie auf zwei Wege erworben:

  • Feindliche Festungen zerstören:
    Stufe der Festung Militärpunkte
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Feindliche Einheiten vernichten - getötete Armee im Wert von 5000 im Goldäquivalent bringt 1 Militärpunkt. Angriff auf eine schon zerstörte Festung bringt keine Militärpunkte.

Militärische Ränge - die Anzahl der Militärpunkte des Spielers bestimmen seinen militärischen Rang, der in der Rangliste zu sehen ist:

  • Von 0 bis 149 Punkte - Rekrut
  • Von 150 bis 249 Punkte - Soldat
  • Von 250 bis 499 Punkte - Gefreiter
  • Von 500 bis 749 Punkte - Fahnenträger
  • Von 750 bis 1499 Punkte - Feldwebel
  • Von 1500 bis 2999 Punkte - Oberfeldwebel
  • Von 3000 bis 7499 Punkte - Offiziersanwärter
  • Von 7500 bis 14999 Punkte - Stabsfeldwebel
  • Von 15000 bis 22499 Punkte - Leutnant
  • Von 22500 bis 34999 Punkte - Oberleutnant
  • Von 35000 bis 49999 Punkte - Hauptmann
  • Von 50000 bis 74999 Punkte - Major
  • Von 75000 bis 99999 Punkte - Oberstleutnant
  • Von 100000 bis 149000 Punkte - Oberst
  • Von 150000 bis 224999 Punkte - Brigadegeneral
  • Von 225000 bis 324999 Punkte - Generalmajor
  • Von 325000 bis 499999 Punkte - Generalleutnant
  • Von 500000 bis 749999 Punkte - General
  • Von 750000 bis + ∞ Punkte - Marschall

Medaille des Kriegers des Tages - Sie wird für außergewöhnliche militärische Leistungen am Tag verteilt. Jeder Spieler wird nach seinen Schlachten gegen andere aktive Spieler bewertet. Gewonnene Militärpunkte, geplünderte Bevölkerung, Punkteunterschied zwischen den beteiligten Seiten und die Höhe der Verluste werden berücksichtigt. Beachte, dass diese Auszeichnung ein bestimmtes Minimum an einzigartigen Schlachten in der Spielwelt erfordert, sonst wird sie nicht vergeben. Der Spieler mit den meisten Medaillen Krieger des Tages während der Saison erhält am Ende der Saison eine Medaille.

Geheimdienst

Spionage

Auf dem Spionagebildschirm werden alle Provinzen des Spielers gezeigt. Die Provinzen die rot gefärbt sind, sind innere Provinzen (von 4 anderen Provinzen umgeben), bei einem Angriff haben Sie hier 20% Abzug von der Moral.

Die Geschwindigkeit eines Spions ist 3600 IM/St.

Die Chance auf erfolgreiche Spionage wird von der Stufe der Spionage und von der Anzahl der gesendeten Spione bestimmt.

Der Unterhalt jedes gesendeten Spions ist x1.2.

Auf dem Spionagebildschirm kannst du Spione infiltrieren oder deine eigenen letzten Spionageberichte oder diese von deinen Alliierten überprüfen. Er präsentiert die Lage der Provinz/Kolonie zum Zeitpunkt der Spionage, deshalb gibt der letzte Spionagebericht keine aktuelle Information.

Spionageabwehr

Die Spionageabwehr dient dazu, dass feindliche Spione aufgestöbert und getötet werden.

Die Verhaftung der Spione an der Grenze ist automatisch.

Jeder eingedrungene Spion kann gefangen werden, bis er nicht zurück gerufen wird.

Beim Klicken auf die Spionageabwehr eröffnet sich ein Fenster mit allen feindlichen Spionen.

Im Menu Spionageabwehr sieht man die Chance auf das Erfassen der feindlichen Spione. Diese Chance ist basiert auf die Formel der Spionage, wobei die Anzahl der Spione der beiden Spieler, so wie die Stufen der Spionage des Aggressors und die Stufen der Spionageabwehr des Verteidigers berücksichtigt werden.

Du hast die Möglichkeit die Anwesenheit von feindlichen Spionen in einem von deinen Besitzen zu bemerken, nur wenn du darin Spione stationiert hast.

Du wirst den Namen des Aggressors nicht erfahren, wenn die Chance zum Erfassen der Spione unter 5% ist.

Wenn es infiltrierte feindliche Spione in deinem Imperium gibt, besteht eine Chance, dass du eine Benachrichtigung bekommst. Diese Chance hängt von der Formel der Spionage ab, wobei die Anzahl der Spione der beiden Spieler, so wie die Stufen der Spionage des Aggressors und die Stufen der Spionageabwehr des Verteidigers berücksichtigt werden.

Die sofortige Verwendung der Spionageabwehr erhöht künstlich und einmalig die Forschung Spionageabwehr des Verteidigers um drei Stufen.

Faktoren, die auf die erfolgreiche Spionage und Spionageabwehr Einfluss ausüben:

Die Chance auf ein erfolgreiches Infiltrieren wird von den Stufen der Spionage und der Spionageabwehr der beiden Seiten und von der Anzahl der gesendeten und der verteidigenden Spione bestimmt.

Die Spionage funktioniert nach einer Formel, die gleiche Chancen auf Erfolg bei gleichen Stufen der Forschungen und gleichen Anzahl der Spionen gewährt.

Mit jedem gesendeten Spion wird die Chance auf Erfolg erhöht. Die Anzahl der Spione der Spionierenden wird mit der Anzahl der mobilisierten Spione des Verteidigers verglichen, wobei ihre Stufen der Spionage und Spionageabwehr auch verglichen werden. So hängt die erfolgreiche Spionage direkt von der Überzahl der Spione ab.

Der Spionagebericht gibt Information über die Größe und Typ der Armee in der Provinz (in und außerhalb der Festung), die Menge der Rohstoffe in der Provinz, das Gold in der Kasse (wenn es um die Hauptprovinz geht) und die Stufe der Festung.

Wird der Spionierende bei seinem Versuch zum Infiltrieren gefangen, verliert er 20% von den gesendeten Spionen. Er bekommt einen Spionagebericht nicht und der Verteidiger versteht, wer versucht hat, sein Imperium zu spionieren.

Ist das Infiltrieren des Spionierenden erfolgreich, aber der Spionierte seine Spione aktiviert, indem er auf den Button Spionageabwehr klickt, werden die Stufen der Spionage und die Anzahl der gesendeten und mobilisierten Spione verglichen. Hat der Spionierende eine Anzahl-und Spionageübermacht, verliert der Spionierte 20% seiner mobilisierten Spione und versteht nicht, wem die feindlichen Spione gehören. Der spionierende Spieler bekommt einen Spionagebericht. Hat der Verteidiger eine Anzahl-und Spionageübermacht, werden die feindlichen Spione aus der Provinz gejagt und die beiden Seiten erleiden keinen Verlust an Spione.

Spionage-Simulator

In den Feldern kannst du deine und die feindlichen Stufen der Spionage/Spionageabwehr und die Anzahl der Spione eingeben, um die Chance für eine erfolgreiche Spionage/Spionageabwehr und/oder die eventuelle Anzahl der verlorenen Spione zu berechnen.

Achtung! Da die Spionage nach einer Formel funktioniert, die gleiche Chancen auf Erfolg bei gleichen Stufen der Forschungen und gleicher Anzahl der Spione gewährt, bedenke, dass das Ergebnis, das du vom Spionage-Simulator erhältst, der Spionage-Mission nicht entsprechen könnte.

Feldspionage

Mit Hilfe dieser Forschung kannst du die Territorien um dein Imperium herum ausspionieren - das Ziel ist Gelände mit besonderem Rohstoff, feindliche Kolonien, Handelszentren, Forts und Versammlungsplätze herauszufinden. Die Spionagemissionen werden von den Spionen im Tab Feldspionage, Menü Spionage durchgeführt. Jede Stufe erhöht den Spionageradius um 5 Punkte, die maximale Stufe ist 20. Ein Spion führt eine Mission im Radius von 3,14 Punkte für 1 Stunde durch. Die Zeit, die eine N Anzahl von Spionen braucht, um eine Feldspionagemission im Radius von X Punkten durchzuführen, ist gleich: (X^2 / N), wobei das Resultat die Zeit der Mission in Stunden ist.

Beispiel 1: Der Spieler verfügt über 2. Stufe der Feldspionage, diese erlaubt ihm eine Mission im Radius von 10 Punkten durchzuführen. Er schickt 20 Spione auf Feldspionagemission. Die notwendige Zeit für diese Mission, gerechnet nach der Formel (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 Stunden. D.h. 5 Stunden sind nötig, damit die Feldspionage verwirklicht wird und einen Bericht erstellt wird. Ist das Resultat von der Formel kleiner als 1, nehmen wir die Tatsache an, dass die Zeit der Mission 1 Stunde ist. Beispiel: Der Spieler verfügt über 2. Stufe der Feldspionage, diese erlaubt ihm eine Mission im Radius von 10 Punkten durchzuführen. Er schickt 200 Spione auf eine Feldspionagemission. Die notwendige Zeit für diese Mission, gerechnet nach der Formel (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 Stunden. D.h. 1 Stunde ist nötig, damit die Feldspionage verwirklicht wird und einen Bericht erstellt wird, weil das Resultat von der Formel kleiner als 1 ist.

Bemerkung: Die Zeit und die Geschwindigkeit der Feldspionage werden von der Geschwindigkeit der Spielwelt nicht beeinflusst.

Spionage, Spionageabwehr und Angriff:

Sind die Stufen der Spionage des Angreifers und der Spionageabwehr des Verteidigers gleich, sieht der Verteidiger die Zusammensetzung der angreifenden Armee 1.5 Minuten vor dem Angriff. Für jede Stufe Unterschied werden entsprechend 0.5 Minuten hinzugefügt oder abgezogen. Der Bonus von Fertigkeit Geheimagent wird nicht berücksichtigt.

Spionage und Allianz

Wenn ein Spieler an einer Allianz beteiligt ist, bekommt er zusätzliche Möglichkeiten die Berichte von seinen Alliierten zu verwenden. Die aktuellen Berichte des Spielers und diese der Verbündeten sind in der persönlichen Liste des Spielers zu sehen. Die Berichte geben keine aktuelle Information, sondern solche, die während der Spionage aktuell war.

Ehre

Das ist die Statistik, die das militärische Benehmen des Spielers zeigt, je danach, ob er fair gekämpft hat usw.

Handlungen, die zu negativer Ehre führen:

  • Angriff auf einen Spieler, der außer des x2 Bereichs liegt - 2 Punkte Ehre für jeden 0.1 Unterschied werden abgenommen.
  • Zurückrufen der Armee nach der 15. Minute - Minus 1 Punkt Ehre.
  • Brandschatzung einer feindlichen Provinz - Minus 4 Punkte Ehre.
  • Kriegserklärung ohne vorige Veränderung der interallierten Beziehungen von Neutralität zu Feindseligkeit - 4 Punkte Ehre werden jedem Mitglied des Allianz-Angreifers abgenommen. Nur für die Allianzmitglieder.

NB! Ehrenstrafe für Brandschatzungen wird nach der Schlacht abgezogen und somit wird sie im Schlachtbericht nicht angezeigt. Ehrenstrafe für Angriff außer Nettopunkten-Bereich x2 wird allerdings gleich nach dem Angriffsbefehl abgezogen, so wird es nie in dem Schlachtbericht angezeigt und die Ehre wird immer abgezogen, auch wenn der Angriff zurückgerufen wird.

Handlungen, die positive Ehre generieren:

  • Alle Spieler erhalten +2 Ehrenpunkte jeden Tag, und die Außenminister erhalten 1 extra Ehrenpunkt jeden Tag, wenn sie aber in der zweiten oder dritten Etappe der Loyalität sind.
  • Sieg in einer Feldschlacht - 1 Punkt Ehre, indem die siegreiche Armee mindestens 10% von ihren Einheiten verloren hat.
  • Sieg in einem Belagerungskampf - 2 Punkte Ehre, unabhängig davon, von welcher Seite (Angreifer oder Verteidiger), indem die siegreiche Armee aber mindestens 10% von ihren Einheiten verloren hat.
  • Die Ehre, die der Sieger von der getöteten Armee gewinnt hängt von dem Preis der getöteten Einheiten in Gold-Äquivalent ab und wird nach der folgenden Formel gerechnet: (Gold-Äquivalent der getöteten Armee / (Nettopunkte des Siegers x1000)) x100 x 10 = Ehre. Wenn das Resultat eine Bruchzahl ist, wird sie immer nach unten abgerundet.

    NB! Der Angriff soll innerhalb des erlaubten x2 Bereichs sein und allen Anforderungen für Ehre entsprechen, nämlich: Verlust von mindestens 10% von der eigenen Armee.

    Beispiel: Der Spieler hat 100 000 Nettopunkte. Beim Angriff tötet er 1 000 feindliche schwere Schwertkämpfer. Nach der Schlacht soll man den Preis dieser 1 000 schwere Schwertkämpfer in Gold-Äquivalent rechnen. Der Wert eines schweren Schwertkämpfer ist 544 in Gold-Äquivalent. In diesem Fall ist der Preis von 1 000 schwere Schwertkämpfer in Gold-Äquivalent gleich 1 000 * 544 = 544 000 Gold-Äquivalent. Danach setzt man das Gold-Äquivalent in der Formel für die Ehre:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    Der Spieler soll 5 Ehrenpunkte erhalten.

    Das Angreifen außer dem erlaubten Nettopunktebereich x2 veranlasst Schaden der Moral, der Ehre und der Angriffe für jeden 0,1 Unterschied, wie folgt:

    2 Punkte Ehre
    1,67 Punkte Moral
    3% vom Parameter "Angriff" der Einheiten des Angreifers, das ist nur in den Fällen gültig, wenn der Angreifer größer als der Verteidiger ist.

    *Bei einem erfolgreichen Angriff außer Nettopunktebereich x2 gewinnt der Angreifer mit mehreren Nettopunkten keine Militärpunkte, keine Ehre und keine Medaille. Wenn der Angreifer weniger Nettopunkte hat als der Verteidiger und gewinnt eine Schlacht außer Bereich x2, dann gewinnt der Angreifer Militärpunkte, Ehrenpunkte und eine Medaille. Während eines Krieges bleibt diese Regel gültig, aber die erworbenen Militärpunkte vom Spieler mit mehreren Nettopunkten werden zu den Militärpunkten der Allianz im Krieg hinzugefügt. Bei Angriffen außer dem erlaubten Nettopunktebereich x2 gibt es einen Anzug der Angriffstärke, wenn der Angreifer weniger Nettopunkte als der Verteidiger hat, der Moralwert und die Ehrenpunkte aber werden reduziert.

    *Der Nettopunktebereich wird einmal beim Anordnen des Angriffs und ein weiteres Mal zum Zeitpunkt des Schlags berechnet.

  • Ein Spieler kann maximal 500 Ehrenpunkte erreichen, und minimal - Minus 500. Punkte über das Limit zählt man nicht.
  • Aggressoren - diese, die einen Spieler oder die Spieler, die er geheiratet hat, angegriffen haben. Beim ersten Angriff auf Aggressor gibt es keine Ehrenstrafe. Beachte aber, dass die Ehrenstrafe von 4 Punkten bei Brandschatzungen immer gültig ist.

Ehre, Moral und Zufriedenheit

Positive Ehre - gewährt dem Spieler einen Bonus auf die Basismoral. Jede 25 Ehrenpunkte geben 1 Punkt Moral. Der Maximalbonus auf die Moral von positiver Ehre ist 20.

Negative Ehre - fällt die Ehre unter -100, werden 5 Punkte Zufriedenheit täglich als Strafe weggenommen.

Kapitulation

Es erlaubt einem bestimmten Imperium gegen die Angriffe eines anderen Imperiums für eine Periode von 16.8 Stunden zu verteidigen. Während dieser Periode können sich die beiden Seiten einander nicht angreifen. Der Spieler "X" kann vor "Y" nur dann kapitulieren, wenn "Y" mindestens einmal "X" in den letzten 4.8 Stunden vor der Kapitulation angegriffen hat und "X" hat "Y" nicht angegriffen. Die Liste mit allen Spielern, vor denen du derzeit kapitulieren kannst, befindet sich in der Kommandozentrale >>> Tab ’Kapitulation’.
Du kannst am meistens 10 Mal innerhalb von 16.8 Stunden kapitulieren. Wenn du vor einem Spieler kapitulierst, der einen Angriff auf dein Imperium bereits angeordnet hat, dann wird die Schlacht durchgeführt. Die erste Kapitulation ist kostenlos, aber jede weitere kostet 1700 Diamanten mehr als die vorige. Beachte, dass 10% von den Militärpunkten und 10% vom Kampf-Rating bei jeder Kapitulation weggenommen werden. Im Krieg fallen alle Kapitulationen zwischen den Mitgliedern der kämpfenden Allianzen ab.